Go to the documentation of this file.00001 #include <math.h>
00002 #include "TMath.h"
00003 #include "TEveVector.h"
00004
00005 namespace FWPFMaths
00006 {
00007
00008 float
00009 sgn( float val )
00010 {
00011 return ( val < 0 ) ? -1 : 1;
00012 }
00013
00014
00015 TEveVector
00016 cross( const TEveVector &v1, const TEveVector &v2 )
00017 {
00018 TEveVector vec;
00019
00020 vec.fX = ( v1.fY * v2.fZ ) - ( v1.fZ * v2.fY );
00021 vec.fY = ( v1.fZ * v2.fX ) - ( v1.fX * v2.fZ );
00022 vec.fZ = ( v1.fX * v2.fY ) - ( v1.fY * v2.fX );
00023
00024 return vec;
00025 }
00026
00027
00028 float
00029 dot( const TEveVector &v1, const TEveVector &v2 )
00030 {
00031 float result = ( v1.fX * v2.fX ) + ( v1.fY * v2.fY ) + ( v1.fZ * v1.fZ );
00032
00033 return result;
00034 }
00035
00036
00037 TEveVector
00038 lineCircleIntersect( const TEveVector &v1, const TEveVector &v2, float r )
00039 {
00040
00041 float x, y;
00042 float dx = v1.fX - v2.fX;
00043 float dy = v1.fY - v2.fY;
00044 float dr = sqrt( ( dx * dx ) + ( dy * dy ) );
00045 float D = ( ( v2.fX * v1.fY ) - ( v1.fX * v2.fY ) );
00046
00047 float rtDescrim = sqrt( ( ( r * r ) * ( dr * dr ) ) - ( D * D ) );
00048
00049 if( dy < 0 )
00050 {
00051 x = ( D * dy ) - ( ( sgn(dy) * dx ) * rtDescrim );
00052 x /= ( dr * dr );
00053
00054 y = ( -D * dx ) - ( fabs( dy ) * rtDescrim );
00055 y /= ( dr * dr );
00056 }
00057 else
00058 {
00059
00060 x = ( D * dy ) + ( ( sgn(dy) * dx ) * rtDescrim );
00061 x /= ( dr * dr );
00062
00063 y = ( -D * dx ) + ( fabs( dy ) * rtDescrim );
00064 y /= ( dr * dr );
00065 }
00066
00067 TEveVector result = TEveVector( x, y, 0.001 );
00068 return result;
00069 }
00070
00071
00072 TEveVector
00073 lineLineIntersect( const TEveVector &p1, const TEveVector &p2, const TEveVector &p3, const TEveVector &p4 )
00074 {
00075 TEveVector a = p2 - p1;
00076 TEveVector b = p4 - p3;
00077 TEveVector c = p3 - p1;
00078 TEveVector result;
00079 float s, val;
00080
00081 s = dot( cross( c, b ), cross( a, b ) );
00082 val = dot( cross( a, b ), cross( a, b ) );
00083 s /= val;
00084
00085 result = p1 + ( a * s );
00086 return result;
00087 }
00088
00089
00090 float
00091 linearInterpolation( const TEveVector &p1, const TEveVector &p2, float z )
00092 {
00093 float y;
00094
00095 y = ( ( z - fabs( p1.fZ ) ) * p2.fY ) + ( ( fabs( p2.fZ ) - z ) * p1.fY );
00096 y /= ( fabs( p2.fZ) - fabs( p1.fZ ) );
00097
00098 return y;
00099 }
00100
00101
00102 bool
00103 checkIntersect( const TEveVector &p, float r )
00104 {
00105 float h = sqrt( ( p.fX * p.fX ) + ( p.fY * p.fY ) );
00106
00107 if( h >= r )
00108 return true;
00109
00110 return false;
00111 }
00112
00113
00114 float
00115 calculateEt( const TEveVector ¢re, float e )
00116 {
00117 TEveVector vec = centre;
00118 float et;
00119
00120 vec.Normalize();
00121 vec *= e;
00122 et = vec.Perp();
00123
00124 return et;
00125 }
00126 }